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Gamificación

Qué es gamificación

gamificación

Gamificación (gamification en inglés) — es la aplicación de los elementos y técnicas del juego en procesos y esferas de la vida ajenos al juego. El experto de gamificación y el autor del libro “Actionable Gamification” Yu-Kai Chou define la gamiificación como una extracción de todos los elementos divertidos, interesantes y atractivos de los juegos y su aplicación en otras actividades para mejorar su rendimiento.

El ámbito de aplicación de la gamificación es extremadamente amplio. Cada empresa define el objetivo de la gamificación de una forma individual, pero de una forma u otra, cualquier objetivo se trata de mejorar la eficiencia de un proceso en particular (mejorar la calidad de la educación, aumentar la cantidad de las ventas, los ingresos, el número de los suscriptores, etc.). Hasta ahora, la tecnología de la gamificación es una de las tendencias principales de marketing. Un gran número de formas y variaciones, así como las formas diferentes del uso hacen que la gamificación sea universal para cualquier tipo de negocio.

¿Por qué la gamificación es eficaz? Porque el juego es una forma clave de conocer el mundo para cualquier persona desde la infancia. La interacción con el mundo en la forma del juego es la más adaptativa e involucra los aspectos fundamentales de la mentalidad humana. Además, la gamificación no se trata de una manera costosa para aumentar la productividad del negocio.

Los tipos de la gamificación 

tipos de la gamificación

  • Gamificación estructural

Solo se gamifica la estructura de la presentación del material o el itinerario del movimiento del cliente de ser un cliente nuevo a un cliente habitual. Tal gamificación involucra al cliente en la marca, estimula su conocimiento de la misma y el estudio del contenido. Por ejemplo, por cada artículo leído de la marca, el cliente recibe un nuevo estatus del cliente.

  • Gamificación de contenido

Solo se gamifica el contenido de la marca, es decir, el contenido que genera. Por ejemplo, cuando se esconden varios "huevos de Pascua" en los artículos, y los clientes atentos tienen que encontrarlos, a cambio reciben un premio.

  • Gamificación digital

Gamificación del software y de las aplicaciones que son utilizados por los clientes para ciertas interacciones con la marca. Es la forma más popular de gamificación que permite gestionar la experiencia del usuario.

  • Gamificación analógica

Gamificación basada en las insignias. Por ejemplo, una tarjeta de fidelización o incluso una suscripción de diseñador a un gimnasio.

También los tipos de gamificación pueden dividirse en gamificación interna y externa. La interna tiene el objetivo de optimizar el trabajo de la misma empresa y aumentar su productividad, mientras que la externa tiene el objetivo de atraer a los clientes y estimular las ventas.

Los métodos de gamificación

métodos de gamificación

  • Programas de lealtad

Las tarjetas del club, las tarjetas de fidelización o los cupones para un descuento. Estas técnicas permiten fortalecer la conexión con la empresa y motivar al cliente a realizar una cadena de acciones en vez de una acción deseada de una sola vez. El proceso se repite una y otra vez, lo que forma una relación a largo plazo con la marca.

  • El rating y una de clasificación 

Ver su posición en los rankings y comparar con otros usuarios incluye un elemento competitivo. De tal forma, la motivación de un cliente se vuelve el deseo de adelantar al otro, y esto se puede lograr mediante interacciones más frecuentes con la empresa.

  • Una escala del progreso 

La visualización del avance del cliente en su relación con la marca, en la capacitación, el uso del producto, etc. La escala debe mostrar las etapas intermedias del camino y estimular para llegar al final. Un buen ejemplo es la escala de completar el perfil de LinkedIn.

  • Los puntos e las insignias

Los puntos también permiten controlar el progreso, y una cierta cantidad de los puntos se intercambia por una recompensa o un cierto estatus. Los iconos son los símbolos que indican convencionalmente la finalización de una tarea específica o un nivel de progreso. Ambas son formas de incentivar y establecer una retroalimentación en la gamificación.

  • Avance por niveles 

Los niveles también reflejan el progreso del usuario. Por lo general, tienen que ver con la recompensa o el estatus del usuario. Cuanto más alto sea el nivel, más sólida será la recompensa. La mayoría de las veces, el método de los niveles se utiliza para aumentar la eficiencia de la capacitación, pero también es aplicable para regular la experiencia del cliente

Los métodos y los modelos de la gamificación pueden combinarse de varias formas para maximizar la eficiencia de la gamificación.

Gamificación en el negocio

gamificación en el negocio

Gamificación en el negocio debe basarse en los siguientes principios de gamificación:

  • Recompensa. En cualquier juego es obligatorio tener una recompensa por los resultados. No necesariamente debe ser material. Lo más importante es que provoque las emociones positivas y pueda servir como un signo de distinción (o exclusividad). La recompensa es un incentivo para participar en la gamificación, en otras palabras ser un motivo.
  • Conocer la audiencia. ¿Qué incentivo funcionará para tus clientes en particular? ¿Cuáles son sus necesidades e intereses? Si la recompensa se elige sin conocer a la audiencia, es posible que no funcione y la gamificación fallará. Es por eso que se necesita un estudio detallado de la audiencia antes de comenzar la gamificación.
  • El efecto sorpresa. Un buen juego no puede ser predecible. Las bifurcaciones y los resultados repentinos son la clave para mantener la atención de los clientes. Es por eso que la gamificación también debe tener en cuenta el derecho a elegir: varias opciones para el desarrollo del juego, estados, recompensas, etc.
  • Demostración de éxito. Demostración de éxito. La gente prefiere opciones de gamificación en las que pueda hablar sobre sus logros. Para esto se utilizan los estados, los iconos y los atributos diferentes de los que se puede hablar en foros o reenviar en las redes sociales.

Pros y contras de la gamificación en el negocio

gamificación en el negocio 

En términos simples, la gamificación en ventas permite realizar muchas tareas a la vez:

  • Para llamar la atención. La nueva audiencia tendrá interés y el interés de la audiencia antigua aumentará.
  • Ampliando el segmento de millennials y zoomers. Las personas menores de 27 años crecieron jugando videojuegos, por lo que responden de una forma positiva al sistema de pasar niveles y obtener logros.
  • Mayor actividad. Como resultado, una evaluación elevada de los algoritmos. Las redes sociales responden bien a una gran cantidad de likes y publicaciones, mostrando tu blog con más frecuencia a nuevas audiencias.
  • Mayor motivación. Los clientes estarán más dispuestos a interactuar con la marca y a participar en promociones y eventos diferentes.
  • Acciones dirigidas. La gamificación anima a los clientes a comprar, suscribirse, hacer un repost o cualquier otra actividad (objetivo de gamificación = acción dirigida).
  • Capacitación. La gamificación enseña a los clientes a utilizar tu producto.
  • Posicionamiento. Muy a menudo, la gamificación se basa en la historia de la marca. Posteriormente, la gamificación te permite formar una imagen deseada y promocionarla de una forma activa. 
  • Personalización de la experiencia. Cada cliente podrá seguir su propio camino para conocer tu producto o utilizarlo.

Como resultado, la gamificación en marketing y sus herramientas pueden aumentar los ingresos de la empresa. Las desventajas de la gamificación incluyen solo el riesgo de la monotonía y la elección equivocada de la motivación (recompensa). Pero ambas cosas se resuelven con una actualización regular del juego y un estudio cuidadoso de tu audiencia. De tal manera, las posibles desventajas son exclusivamente los errores de la gamificación con un enfoque incorrecto y su malinterpretación. 

Los ejemplos de gamificación en el negocio

gamificación en el negocio

  • Schlotzsky's

Una cadena de restaurantes de comida rápida que prepara los famosos "sándwiches de Shlotsky" en los Estados Unidos. Para impulsar las ventas, la cadena de cafeterías lanzó dos juegos: The Original Stacking y Scratch & Match. En el primer juego, que cualquier persona puede descargar en su teléfono, tienes que armar una hamburguesa comestible de los ingredientes que caen al azar. El segundo juego es una lotería clásica, el boleto a la cual se puede conseguir ingresando un código especial en el cheque después de comprar un sándwich. En caso de que ganes en uno u otro juego, puedes canjear tus premios virtuales por unos reales en cualquier restaurante.

  • McDonald's

La red de cafés de comida rápida regularmente realiza la campaña "Monopolio". Junto con la bandeja, los visitantes reciben una hoja de "Monopolio", donde hay que recolectar una cierta cantidad de tarjetas de un determinado color. A cambio de ellos, el comprador tiene la oportunidad de ganar un premio: un viaje o, por ejemplo, un nuevo iPhone. Sin embargo, el cliente no sabe la tarjeta de qué color le tocará con la comida que compró, por eso mucho depende de la aleatoriedad y la frecuencia de las compras de comida. Así es como McDonald's aumentó significativamente el flujo de los clientes y las ganancias.

  • Not Your Average Joe´s

La cadena de restaurantes americanos eligió una codificación interna. Para motivar al personal a servir mejor a los clientes, los ejecutivos de restaurantes han desarrollado una aplicación exclusiva de Muse. Básicamente era un sistema de calificación: cada empleado del restaurante veía cuántos recibos cerró en un período determinado, cuántas propinas ganó y qué puesto tiene en el ranking de la cadena de restaurantes. Los empleados que llegaron a ser los mejores del Muse ranking podían contar con tiempo libre adicional, bonificaciones y otros premios.

  • Duolingo

Una de las aplicaciones de aprendizaje de inglés más populares. Aquí están los siguientes elementos de gamificación:

  1. Mecánica de selección de dificultad. Antes de comenzar su capacitación, el usuario selecciona el nivel de dominio del idioma. Al mismo tiempo, cualquier nivel se puede aprobar como alumno externo: pasar la prueba y demostrar la preparación para una ronda más difícil (básicamente demostrando tu conocimiento del idioma). La capacidad de omitir el módulo permite que los estudiantes avanzados no se aburran.
  2. Batallas con los jefes. Antes de pasar al siguiente nivel, hay completar una tarea compleja y difícil. Ganar a tal "jefe" ayuda a los usuarios a sentir su progreso y les abre el acceso a unas nuevas oportunidades.
  3. Los iconos. Cada nivel pasado se muestra en el perfil del usuario como un icono único. De tal manera a través de estos iconos se ve qué ha logrado aprender el usuario. Al mismo tiempo, los iconos se desvanecen e incluso desaparecen si el usuario no ha practicado sus conocimientos durante mucho tiempo.
  • Emerald Street

Emerald Street, una empresa de alquiler, ha gamificado sus envíos de correo electrónico. Por el hecho de que el usuario lea los correos y siga los enlaces, su porcentaje de descuento aumenta. Cuantos más clics, mayor será el nivel y el descuento.

  • Nike

La aplicación para correr Nike+ muestra las estadísticas de carrera y mide cuánto ha progresado el usuario hacia su objetivo. Nike+ se puede integrar con las redes sociales, lo que permite a los usuarios organizar hasta unos retos y compartir sus logros. Además, dependiendo del ritmo y el estilo de correr, la aplicación recomienda ciertos productos al usuario.

Gamificación en marketing: check-list para armar tu propio juego 

gamificación en marketing

Puede ser difícil para los principiantes comprender qué está y qué no está relacionado con la mecánica de la gamificación. Cualquier juego consiste de un conjunto de diferentes componentes. Pueden dar diferentes resultados en diferentes combinaciones. Elige entre 6 y 10 componentes que se relacionan para aplicar la gamificación:

  • Fotos de perfil personalizados de los participantes 
  • Los puntos 
  • Niveles o estados 
  • Значки (или другие обозначения для активности участников)
  • Quests o tareas  limitadas en el tiempo o en el estado de los participantes.
  • Contenido cerrado (se abre cuando se cumplen condiciones determinadas) 
  • Calificaciones actuales (actualizadas)
  • Coleccionables
  • Moneda virtual
  • Premios ganados con puntos o moneda virtual
  • Oportunidad para crear equipos y competir
  • Interacción social en línea
  • Batalla (completando una tarea)
  • Batalla con el jefe (la tarea más difícil que hay que completar para pasar al siguiente nivel en el sistema o clasificación)
  • Visualización de procesos o participantes
  • Resúmenes externos e internos de éxito (incluso en las redes sociales)
  • Contenido informativo para el avance en el juego.
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