Spielend lernen: Gamification als Gegenwart und Zukunft des E-Learnings

Spielend lernen: Gamification als Gegenwart und Zukunft des E-Learnings

| Kolumne des Chefredakteurs

Gamification — ist ein Mechanismus oder eine Reihe von Tools womit Sie das E-Learning diversifizieren und die pädagogische Komponente unterhaltsamer machen.

Das E-Learning bewegt sich langsam aber sicher immer mehr in Richtung Gamification und verwendet sie sowohl im Bewertungssystem der Benutzer, als auch bei den Hausaufgaben in Form von Tests und Fallbeispielen. Sie sehen das hervorragend in jedem unserer Kurse bei Lectera. Lassen Sie uns heute darüber reden, wie die Giganten der Bildungsbranche es für sich nutzen und wie Sie es im eigenen E-Learning einsetzen können.

Warum ist die Gamification so wichtig für das E-Learning?

Warum ist die Gamification so wichtig für das E-Learning

Gamification-Elemente machen jeden Schulungskurs interessanter und helfen, langweilige Standards zu beseitigen. Das bedeutet wiederum, dass sie motivieren, Tests und Hausaufgaben zu erledigen, damit Sie das Material besser nachvollziehen können. Darüber hinaus sorgt die spielerische Komponente für besseres Verständnis der Lektionen. So zum Beispiel in einigen GeekBrains - Kursen und Netology - Kursen stehen den Studenten Leistungsabzeichen, Ratings und andere Motivationselemente zur Verfügung.

Aus geschäftlicher Sicht ist die Gamification eine wesentliche Veränderung im Monetarisierungsmodell eines Produkts. Laut einer Studie zum E-Learning-Markt in Russland werden Kurse auf spielerischer Grundlage bis 2021 um ca. 17% wachsen (dies gilt als der höchste Indikator im Bildungsbereich). Bereits heute sind dank der spielerischen Komponente die Aktivierungsraten im Lingualeo -Dienst um einen Rekordwert von 30% gestiegen.

Die Entwickler der innovativen Bildungsplattform Lectera arbeiten an Tests und Fallbeispielen, sogenannten "Cases" für jeden Online-Kurs. Hierbei ist es erwähnenswert, dass es sich nicht um prüfende, sondern um Schulungs -, und Lerntools handelt. Hier werden die Tests und Cases nicht für eine Bewertung, Rating oder ein Zertifikat gelöst.

Die Fälle bieten situative Fragen mit mehreren Antworten basierend auf den Unterrichtsmaterialien. Diese können richtig oder falsch sein. Durch einfaches Auswählen einer Option sieht der Benutzer sofort das mögliche Ergebnis und welche Konsequenzen seine Entscheidungen hervorrufen. Sie können auf alle vorgeschlagenen Optionen klicken und sich alle möglichen Antworten anzeigen lassen. Ziemlich interessant, nicht wahr?

Lectera-Tests unterscheiden sich auch von den üblichen Testformen. In den meisten Fällen handelt es sich um simulierte reale Lebenssituationen. Sie müssen eine oder mehrere richtige Antwortoptionen auswählen. Oft sind sie gar nicht einmal so offensichtlich. Das Ergebnis kann hierbei von den kleinsten Details abhängen - genau wie im Leben. Nur kann im realen Leben der Preis eines Fehlers enorm hoch sein, doch im Test nimmt es lediglich ein paar Minuten mehr in Anspruch, um die Antworten erneut zu überprüfen.

Was bewirkt die Gamification?

Was bewirkt die Gamification

Die Einführung von spielerischen Elementen in den Lernprozess ermöglicht es uns, zwei Probleme gleichzeitig zu lösen - die Verbreitung teurer Informationsprodukte und die Anzahl der Schüler, die die Schulung erfolgreich abschließen. Dieses Kursformat gibt zusätzliche Motivation für den Abschluss des Kurses. Die Studierenden stehen in Konkurrenz zueinander, um die nächste Stufe zu erreichen.

Beispielsweise wird in der C.Academy, die sich auf die Zulassung an ausländischen Universitäten spezialisiert hat, diese Methode erfolgreich eingesetzt. Unmittelbar vor der eigentlichen Werbung für eine "kompetente Begleitung und Unterstützung für ein Universitätsprogramm und ein Stipendium" wird das Publikum von mehreren Unternehmensaccounts in sozialen Netzwerken "aufgewärmt", und zu Live-Streams sowie kostenlosen Webinaren zum Thema Hochschulzulassung eingeladen. Es werden kostenlose Checklisten angeboten, das heißt, ein Verkaufstrichter basiert auf eben gerade dieser Gamification.

Arten von Gamification

E-Learning verwendet die End-to-End- und Point-Gamification.



Arten von Gamification

Die End-to-End-Gamification zieht sich durch alle Kursmodule. Dies kann beispielsweise ein System von Erfolgen sein, ein spezielles Spielszenario ("Retten Sie das Unternehmen vor dem Bankrott, mit dem Kurs über Finanzmärkte"), eine Visualisierung des Bildungsprozesses. Gamification erwartet den Nutzer so gut wie auf jeder «Wikium - Ebene»; Darüber hinaus ist es das Herzstück aller auf dieser Plattform verfügbaren Workouts. Die Ergebnisse sind beeindruckend - in zwei Monaten verdoppelt sich die Aufmerksamkeit des Studenten.

Point Gamification ist eine einmalige Verwendung interaktiver Tools in Webinaren und in ausgewählten Produkten. Anstelle einer Standard Umfrage können Sie das Publikum beispielsweise bitten, Fragen zu beantworten, die im Kahoot! -Service veröffentlicht wurden. Das Mini-Rating der Webinar-Teilnehmer hängt von der Geschwindigkeit und Richtigkeit der Antwort ab. Wenn es sich bei Ihrem Publikum um Schulkinder handelt, können Sie sie einladen, ihre Eindrücke von einem Vortrag oder Tag in Ihrem Bildungszentrum mithilfe der ClassDojo - App zu teilen. Es aktualisiert automatisch die Klasseninformationen, sendet Klassenfotos an die Eltern der Schüler und vereinfacht dadurch die Kommunikation.

Gamification einführen - aber wie?

Gamification einführen - aber wie

Erstellen Sie klare und detaillierte Anweisungen, in denen alle Gamification-Optionen aufgeführt sind (unter der Leitfrage: "Was sind die Anzeichen eines Anführers, wie können Sie sich aneignen und welche Vorteile genießen Sie durch sie?"). Eine ähnliche Anweisung gibt es in Minecraft EDU, der aktiv zum Unterrichten jüngerer Schüler im englischsprachigen Raum verwendet wird und sich von dem vollständig spielenden Gegenstück nur dadurch unterscheidet, dass der Benutzer beim Erstellen eines Hauses aus Würfeln Zeit hat, verschiedene Geometriefälle zu lösen. Stellen Sie außerdem sicher, dass alle Erfolge für das Publikum auch tatsächlich relevant sind und potenzielle Schüler sie selbst ausprobieren können.

Testen Sie mehrere Optionen. Nehmen Sie Spielmechanismen in Kurse für alle Altersgruppen auf - es wird ihnen garantiert nicht schaden. Probieren Sie verschiedene Mechanismen aus, versuchen Sie neue Wege zu gehen. Diesen Weg gehen zum Beispiel die Entwickler von PepsiCo - Um neue Mitarbeiter schnellstmöglich zu integrieren - lösen die zukünftige Mitarbeiter an den jeweiligen Standorten Fallbeispiele (Cases), studieren Videos und kommunizieren mit Kollegen.

Testen Sie mehrere Optionen

Kontrollieren Sie nicht den gesamten Lernprozess. Gamification dient lediglich zur oberflächlichen Motivation - sie kann nicht langfristig sein. Wenn Sie einem Studenten zeigen, dass er selbst für sein Ergebnis verantwortlich ist, wird er eigenständig sein Lernziel formulieren und es auf Eigenregie regulieren. So muss ein Student In Lingualeo beispielsweise am Unterricht teilnehmen, um einen Löwen zu füttern, und in Duolingo -um den Vogel nicht traurig zu machen, der Sie stetig an übermäßig oft verpasste Lektionen erinnert.

Steigern Sie das Engagement der Schüler. Ein detailliertes Skript, Handlungsstränge auf jeder Ebene (wie zum Beispiel in einigen FutureLearn- Kursen) und eine Reihe anderer "Erfolge" tragen dazu bei, ein hohes Maß an studentischem Engagement zu erreichen.

Berücksichtigen Sie beim Entwerfen von Aufgaben genau, welche Aktionen der Student verfolgen kann, belohnen Sie ihn für das Erreichen der festgelegten Ziele und diversifizieren Sie die Aufgaben (unterschiedliche Zeit zum Lösen, unterschiedliche Dauer und Komplexität). Ermöglichen Sie mehrere Versuche, um das Problem zu lösen, geben Sie Feedback zu Fehlern (zumindest zu den häufigsten), verwenden Sie das Zeichensystem, das während des Durchlaufs der Levels oder bei Hausaufgaben auftritt.

Gamification an Corporate Universities

Gamification an Corporate Universities

Stellen Sie vor der Freigabe eines Projekts für Corporate Learning sicher, dass der Benutzer andere "leitern" kann (zeigen Sie, wie die eine oder andere Aufgabe korrekt ausgeführt wird), sodass er die Chance hat zum Held des Tages zu werden und das Team vor dem Scheitern zu bewahren (ein spezielles Symbol kann dafür entworfen werden), welches er anderen Spielern als Verdienstzeichen aushändigen kann.

Balancieren Sie zwischen externer und interner Motivation. Bieten Sie dem besten Spieler der Woche, Forum-Moderator zu werden, dem Team, das insgesamt die meisten Stunden für die Schulung aufgewandt hat, Zugang zu VIP-Levels oder anderen Aktivitäten (von einer Online-Bibliothek bis zu einem echten Kino) und demjenigen, der alle Abzeichen des Monats gesammelt hat - dem Merch des Unternehmens und eine Kundenkarte eines Partnergeschäfts.

Gamification - Elemente und Anwendungen: eine Checkliste

Gamification – Elemente und Anwendungen: eine Checkliste

Spielerische Elemente:

  • Punkte für das Erledigen einer Aufgabe. Diese zeigen zwar die Ratings und den Fortschritt des Nutzers an, können jedoch nicht getrennt von anderen Gamification - Optionen motivieren.
  • Abzeichen (oder "Erfolge"). Eine Sammlung von Abzeichen mit neuen Titeln motiviert Sie, den Kurs abzuschließen - das stärkt Ihren Ruf.
  • Ratings. Sie können mehrere Indikatoren berücksichtigen oder in getrennten Bereichen zusammengestellt werden. Die Möglichkeit, die Rangliste zu durchsuchen, eigene Bewertungen (mit Kollegen oder Klassenkameraden) zu erstellen und die Tabelle am Ende eines bestimmten Moduls zurückzusetzen (der "Restart" -Effekt), ist äußerst wünschenswert.

Anwendungen für spielerische Elemente

Anwendungen für spielerische Elemente, die sowohl für die Unternehmensschulung als auch für die Einzelschulung von E-Learning Produkten hervorragend geeignet sind:

  • Spieltests, Übungen, Ratespiele.
  • Zufallselemente (die Chance, Punkte zu erhöhen oder ein einfaches Abzeichen zu erhalten, das die Spieler zufällig erhalten).
  • Zusammenarbeit (Zusammenschluss von Spielern oder Teams).
  • Wettbewerbe.
  • Feedback (u.a. Informationen zum Erfolg oder automatisierte Tipps zum Abschluss des Kurses).
  • Deals (die Möglichkeit, Punkte für bestimmte Erfolge auszutauschen oder neue Level mit zusätzlichen Materialien zu eröffnen).

Gamification wird sowohl online als auch offline im E-Learning eingesetzt. Während es in traditionellen Präsenzstudium grundlegend schwierig ist, Zeit zu finden, wird es häufig in Online-Kursen verwendet, was das Engagement der Schüler und das Einkommen der Gründer der Plattform deutlich erhöht. Durch spielerisches Lernen (oder mit spielerischen Elementen) können sowohl Kinder als auch Erwachsene eine große Menge an Wissen erwerben und vor allem sich daran später erinnern.

UNESCO drängt auf ein weltweites Verbot von Smartphones in Schulen

Die Organisation der Vereinten Nationen für Erziehung, Wissenschaft und Kultur betont, dass der Rückgang der schulischen Leistungen, Konzentrationsprobleme und Absentismus größtenteils auf die weit verbreitete Digitalisierung und den Einsatz von Gadgets im Lernprozess zurückzuführen sind.

| Nachrichten

Erfahren Sie mehr über die besten Online-Programmier-Camps

Die Plattform Analytics Insight hat eine Bewertung der nützlichsten und interessantesten Kurse im Bereich Softwareentwicklung und darüber hinaus zusammengestellt.

| Nachrichten

Meta-Schulen gewinnen in Japan rasch an Popularität

Anfang dieses Jahres eröffnete das Land die erste Schule der Welt, die nur im Meta-Universum existiert.

| Nachrichten

Die Hongkonger Universität ist dabei, den weltweit ersten Meta-Universum-Campus zu eröffnen

Die Hong Kong University of Science and Technology (HKUST) wird in der QS-Rangliste der asiatischen Universitäten als zweitbeste Hochschuleinrichtung eingestuft.

| Nachrichten

Finnische Schulen geben die Digitalisierung des Lernens auf und kehren zu Papierlehrbüchern zurück

Zu Beginn des neuen Schuljahres haben die allgemeinbildenden Schulen des Landes ein Experiment gestartet, um die Digitalisierung des Lernens und ihre Folgen neu zu bewerten.

| Nachrichten

In China werden massenhaft Spezialisten für künstliche Intelligenz ausgebildet

Infolgedessen gibt es in China ein Überangebot an Hochschulabsolventen, deren Berufe auf die eine oder andere Weise mit neuronalen Netzen und KI zu tun haben.

| Nachrichten


Irische Universitäten nutzen Lotterie zur Einschreibung von Studenten

In diesem Jahr haben die irischen Universitäten ein neues Verfahren für die Auswahl und Einschreibung von Studenten eingeführt.

| Nachrichten


Wie wird eine effektive Kultur der Weiterbildung aufgebaut? Ein Artikel von Mila Semeshkina im britischen Magazin Entrepreneur

Die Europäische Kommission hat für Europäer offiziell Weiterbildungsprogramme gestartet, in deren Rahmen bis 2025 mehr als 540 Millionen Fachleute eine zusätzliche Ausbildung erhalten können, um die Fähigkeiten zu entwickeln, die erforderlich sind, um auf dem modernen Arbeitsmarkt wettbewerbsfähig zu sein.

| Nachrichten


Mila Semeshkina in der Liste der Besten im Jahr 2024 – laut Arabian Business

Die Gründer und Leiter von Business-Projekten sind willensstarke Persönlichkeiten, die zur wirtschaftlichen Entwicklung und zum Wohlergehen unserer Welt beitragen.

| Nachrichten


Entrepreneur: Lectera in den Top 15 der innovativen Produkte, die man im Jahr 2024 kennen muss

Die spanische Redaktion des angesehenen Wirtschaftsmagazins Entrepreneur hat den Prozess des Wiederaufbaus von Unternehmen nach der COVID-19-Pandemie untersucht und eine Rangliste mit 15 innovativen Produkten veröffentlicht, die im Jahr 2024 beachtenswert sind.

| Nachrichten