Просто добавь игры: геймификация как настоящее и будущее онлайн-образования

Просто добавь игры: геймификация как настоящее и будущее онлайн-образования

| Колонка главного редактора

Геймификация — механика, или набор инструментов, который позволяет разнообразить обучение и соединить учебную составляющую с развлекательной.

Онлайн-образование планомерно движется в сторону все большей геймификации, используя ее и в рейтинговой системе пользователей, и в домашних заданиях в виде тестов и кейсов. Вы это видите в любом нашем курсе на Lectera. Давайте сегодня поговорим о том, как она работает, как ее используют гиганты образовательной индустрии и как внедрить ее в собственное онлайн-обучение.

Почему геймификация важна для онлайн-обучения?

Почему геймификация важна для онлайн-обучения

Элементы геймификации делают любой обучающий курс интереснее, помогая уйти от наскучивших стандартов. А значит, мотивируют на выполнение тестов и домашних заданий, позволяют лучше понять материал. Кроме того, игровая механика делает урок более запоминающимся. Например, в некоторых курсах GeekBrains и Нетологии студентам доступны рейтинги, значки-«ачивки» и другие мотивационные элементы.

С точки зрения бизнеса геймификация - это сильный сдвиг в модели монетизации продукта. Согласно исследованию рынка онлайн-образования в России, курсы, основанные на геймификации, к 2021 году вырастут на 17% (это самый высокий показатель в сфере обучения). Уже сейчас благодаря игровой составляющей показатели активации в сервисе Lingualeo увеличились на рекордные 30%.

Создатели инновационной образовательной платформы Lectera разрабатывают тесты и кейсы к каждому онлайн-курсу. Особенно важно, что это не проверочные инструменты, а именно тренировочные и обучающие. Здесь пользователь решает тесты и кейсы не ради оценки, рейтинга или сертификата.

В кейсах предлагаются ситуативные вопросы с вариантами ответов по материалам урока. Они не могут быть верными или ошибочными. Просто выбрав вариант, пользователь сразу видит возможный результат - что случится, если в описанной ситуации он поступит таким образом. Можно прокликать все предложенные варианты и увидеть все вероятности - интересно, да?

Тесты Lectera тоже отличаются от привычных многим форм проверки. В большинстве случаев это смоделированные жизненные ситуации. Нужно выбрать один или несколько правильных вариантов ответа. Зачастую они не очевидны, результат может зависеть от малейших деталей - все как в жизни. Только цена ошибки в реальных обстоятельствах может оказаться высока, а в тесте просто понадобится дополнительное время, чтобы проверить ответы еще раз.

Что решает геймификация?

Что решает геймификация

Внедрение игровых элементов в процесс обучения позволяет решить сразу две проблемы - распространение дорогостоящих инфопродуктов и количество студентов, которые доходят до конца обучения. Подобный формат курса дает мотивацию окончить учебу - студентам нравится соревноваться друг с другом и проходить новые уровни.

Это успешно используют, например, в C.Academy, специализирующейся на поступлении в зарубежные университеты. Перед прямой рекламой «полного сопровождения студента на программу вуза и стипендию» аудиторию «прогревают» в нескольких аккаунтах компании в соцсетях, приглашают на прямые эфиры и бесплатные вебинары по теме поступления в университет, предлагают бесплатные чек-листы - то есть строят на геймификации воронку продаж.

Виды геймификации

В онлайн-образовании используют сквозную и точечную геймификацию.

Виды геймификации

Сквозная игровая составляющая проходит через все модули курса. К примеру, это может быть система достижений, специальный игровой сценарий («спаси компанию от банкротства, пока проходишь курс о финансовых рынках»), визуализация учебного процесса. Геймификация поджидает пользователя на каждом уровне «Викиум»; более того, она лежит в основе всех тренировок, доступных на этой платформе. Результаты впечатляют - за два месяца внимание студента увеличивается практически в два раза.

Точечная геймификация - это одиночное применение интерактивных инструментов на вебинарах и в отдельных продуктах. Например, вместо стандартного опроса аудитории можно попросить собравшихся ответить на вопросы, размещенные на сервисе Kahoot!, - мини-рейтинг участников вебинара будет зависеть от скорости и правильности ответа. А если ваша аудитория состоит из детей школьного возраста, можно предложить им поделиться своими впечатлениями от лекции или дня, проведенного в вашем образовательном центре, при помощи приложения ClassDojo. Оно автоматически обновляет информацию о классе, отправляет фотографии с занятий родителям учеников и упрощает коммуникацию.

Внедрение геймификации - с чего начать

Внедрение геймификации — с чего начать

Создайте понятную и подробную инструкцию, где будут прописаны все варианты геймификации (условно - «что такое значок лидера, как вы можете его получить и что он вам даст»). Подобная инструкция существует внутри сервиса Minecraft EDU, который активно применяется для обучения младших школьников в англоговорящих странах и отличается от своего полностью игрового собрата только тем, что в процессе создания дома из кубиков пользователь успевает решить несколько задачек по геометрии. А еще убедитесь, что все «ачивки» соотносятся с аудиторией и потенциальные студенты могут примерить их на себя.

Протестируйте несколько вариантов. Включайте игровую механику в курсы для любых возрастов - это им точно не повредит. Экспериментируйте - пробуйте различные механики, не идите по проторенной дорожке. Так делают создатели корпоративного квеста PepsiCo для адаптации новичков - будущие сотрудники в реальных офисных локациях решают кейсы, изучают видеоролики, общаются с коллегами.

Протестируйте несколько вариантов

Не контролируйте весь процесс обучения. Геймификация - это внешняя мотивация, она не может быть долгосрочной. Студент сам сформулирует цель своего обучения и сам его отрегулирует, если показать ему, что за результат он ответственен сам. Так, например, в Lingualeo студенту необходимо проходить уроки, чтобы кормить льва, а в Duolingo - не расстраивать птичку, сверхчасто напоминающую о пропущенном занятии.

Повышайте вовлеченность студентов. Детальный сценарий, сюжетные линии на каждом уровне (как, например, на некоторых курсах FutureLearn) и различный набор «ачивок» помогут добиться высокой степени вовлеченности студентов.

При проектировании заданий учитывайте, какие именно действия студента-игрока вы можете отследить, вознаграждайте его за достижение указанных целей и диверсифицируйте задания (разное время на решение, различающиеся продолжительность и сложность). Давайте несколько попыток для решения задачи, постарайтесь обеспечить обратную связь по ошибкам (хотя бы по самым частотным), используйте систему персонажей, которые будут возникать во время прохождения уровней либо выполнения домашнего задания.

Геймификация в корпоративных университетах

Геймификация в корпоративных университетах

Перед релизом проекта для корпоративного обучения убедитесь, что пользователь сможет «вести» других (показывать, как правильно выполняется то или другое задание), что у него есть шанс стать героем дня и спасти команду от провала (для этого может быть сконструирован специальный значок), что он может дарить заработанные очки другим игрокам.

Балансируйте между внешней и внутренней мотивацией. Лучшему игроку недели предлагайте стать модератором форума, команде, которая потратила на обучение суммарно больше всего часов, дарите доступ к VIP-уровням либо другим активностям (от онлайн-библиотеки до реального кинотеатра), а тому, кто собрал все значки месяца, - мерч компании и карту постоянного клиента какого-либо магазина из числа партнеров.

Элементы и практики геймификации: чек-лист

Элементы и практики геймификации: чек-лист

Игровые элементы:

  • Очки или баллы за выполнение заданий. Показывают место в рейтинге и прогресс пользователя, но не могут мотивировать в отрыве от остальных вариантов геймификации.
  • Бейджи (или «ачивки»). Коллекция бейджей с новыми званиями мотивирует на прохождение курса - она становится знаком репутации.
  • Рейтинги. Могут учитывать несколько показателей или составляться по отдельным направлениям. Возможность поиска по турнирной таблице, создания собственных рейтингов (с коллегами или однокурсниками) и обнуления таблицы в конце определенного модуля (эффект «начать сначала») очень желательна.

Игровые практики

Игровые практики, которые отлично работают как для корпоративного обучения, так и для одиночного прохождения образовательных продуктов:

  • Игровые тесты, упражнения, квесты.
  • Элементы случайности (так называемые шансы на увеличение баллов или легкое получение бейджа, случайно выпадающие игрокам).
  • Сотрудничество (объединение усилий между игроками или командами).
  • Соревнования.
  • Обратная связь (в том числе информация об успехах либо автоматизированные советы по прохождению курса).
  • Сделки (возможность обмена очков на те или иные достижения либо открытие новых уровней с дополнительными материалами).

Геймификация используется как в онлайн-, так и в офлайн-образовании. Однако если на традиционных очных занятиях для нее, как правило, трудно найти время, то в сетевых курсах она широко применяется, увеличивая вовлеченность студентов и доход создателей платформ. Учеба через игру (или хотя бы с ее элементами) позволяет как детям, так и взрослым получить и - что самое важное - запомнить большой объем знаний.

ЮНЕСКО настаивает на глобальном запрете смартфонов в школах

Организация Объединенных Наций по вопросам образования, науки и культуры подчеркивает, что снижение успеваемости школьников, проблемы с концентрацией внимания и рассеянностью во многом связаны с повсеместной цифровизацией и использованием гаджетов в учебном процессе.

| Новости

Узнайте о лучших учебных онлайн-лагерях по программированию

Платформа Analytics Insight составила рейтинг самых полезных и интересных курсов по разработке программного обеспечения и не только.

| Новости

В Японии стремительно набирает популярность меташкола

В начале этого года в стране открылась первая в мире школа, существующая только на просторах метавселенной.

| Новости

Гонконгский университет вот-вот запустит первый в мире кампус в метавселенной

Гонконгский университет науки и технологий занимает второе место среди лучших высших учебных заведений в рейтинге QS Asia University.

| Новости

Финские школы отказываются от цифровизации обучения и возвращаются к бумажным учебникам

В начале нового учебного года в общеобразовательных учреждениях страны начался эксперимент, пересматривающий цифровизацию обучения и ее последствия.

| Новости

В Китае массово обучают специалистов по искусственному интеллекту

В связи с этим в стране наблюдается переизбыток выпускников университетов, чья профессия так или иначе связана с нейросетями и сферой ИИ.

| Новости


Ирландские вузы используют лотерею для зачисления студентов

В этом году университеты Ирландии ввели новую практику отбора и зачисления студентов.

| Новости


Как создать эффективную культуру повышения квалификации? Статья Милы Семешкиной в британском Entrepreneur!

Европейская комиссия официально запустила программы по повышению квалификации для жителей Европы, в рамках которых более 540 млн специалистов смогут пройти дополнительное обучение к 2025 году, чтобы развить навыки, необходимые для обеспечения справедливой конкурентоспособности на текущем рынке труда.

| Новости


Arabian Business: Мила Семешкина в топ-списке руководителей, меняющих Ближний Восток!

Основатели и руководители бизнес-проектов — сильные и волевые люди, которые способствуют экономическому развитию и благосостоянию нашего мира.

| Новости


Entrepreneur: Lectera в топ-15 инновационных продуктов, которые нужно знать в 2024 году

Испанская редакция авторитетного бизнес-издания Entrepreneur изучила процессы восстановления бизнеса после пандемии COVID-19 и опубликовала рейтинг 15 инновационных продуктов, на которые стоит обратить внимание в 2024 году.

| Новости