Gamification
Was ist Gamification
Gamification ist eine Einführung von Spielelementen und -mechaniken in nicht spielerische Prozesse und Lebensbereiche. Der Gamification-Experte und Autor des Buches "Actionable Gamification" Yu-Kai Chou definiert Gamification als das Herausnehmen aller lustigen, interessanten und fesselnden Elemente aus Spielen und deren Anwendung auf andere Aktivitäten, um deren Effektivität zu erhöhen.
Der Anwendungsbereich von Gamification ist extrem breit gefächert. Welches Ziel mit Gamification verfolgt wird, bestimmt jedes einzelne Unternehmen selbst, aber auf die eine oder die andere Weise läuft jedes Ziel darauf hinaus, die Effizienz eines bestimmten Prozesses zu erhöhen (die Ausbildung zu verbessern, den Verkauf, den Umsatz, die Anzahl der Abonnenten usw. zu steigern). Derzeit ist die Gamification-Technologie einer der führenden Marketing-Trends. Eine Vielzahl von Formen und Variationen, sowie unterschiedliche Nutzungsmöglichkeiten machen Gamification vielseitig für jede Art von Unternehmen einsetzbar.
Warum ist Gamification effektiv? Weil ein Spiel für jeden Menschen eine wichtige Möglichkeit ist, die Welt, von klein auf, zu erforschen. Eine spielerische Form der Interaktion mit der Welt ist die lernfähigste und spricht die grundlegendsten Aspekte der menschlichen Mentalität an. Darüber hinaus ist Gamification kein teurer Weg, um die Produktivität eines Unternehmens zu verbessern.
Arten von Gamification
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Strukturelle Gamification
Gamification ist nur eine Struktur der Präsentation oder ein Weg der Bewegung eines Kunden vom Neueinsteiger zum Stammkunden. Eine solche Gamification bindet den Kunden an die Marke, fördert das Kennenlernen und die Erkundung der Inhalte. Zum Beispiel erhält ein Kunde für jeden gelesenen Artikel der Marke einen neuen Kundenstatus.
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Inhaltliche Gamification
Dabei werden nur Markeninhalte gamifiziert, d.h. der von dieser Marke generierte Content. Zum Beispiel, wenn in einem Artikel verschiedene "Botschaften" versteckt sind und die Kunden diese finden müssen, wofür sie einen Preis erhalten.
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Digitale Gamification
Gamification von Software und Apps, die von Kunden für bestimmte Aktionen mit der Marke genutzt werden. Die beliebteste Art der Gamification, die ermöglicht, die Kundenerfahrung zu managen.
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Analoge Gamification
Gamification auf Basis von Hervorhebung. Zum Beispiel eine Kundenkarte oder sogar eine Designer-Mitgliedskarte eines Fitnessclubs.
Auch die Arten der Gamification können in interne und externe Gamification unterteilt werden. Interne Gamification zielt darauf ab, die eigene Leistung zu optimieren und die Produktivität des Unternehmens zu steigern, während externe Gamification darauf aus ist, Kunden zu gewinnen und den Verkauf zu stimulieren.
Gamification-Methoden
- Loyalitätsprogramme
Clubkarten, Treuekarten oder Rabattcoupons. Diese Methoden ermöglichen es, die Verbindung mit dem Unternehmen zu verstärken und den Kunden zu stimulieren, nicht eine einzelne präzise Handlung, sondern eine Kette von Handlungen durchzuführen. Der Prozess wird immer wieder wiederholt, wodurch eine langfristige Beziehung zur Marke entsteht.
- Rangliste und Ranking-Tabelle
Die eigene Position in der Rangliste zu sehen und sich mit anderen Benutzern zu vergleichen, stellt eine Wettbewerbssituation da. Die Motivation des einen Kunden ist also der Wunsch, den anderen zu überholen, und das kann durch häufigere Interaktionen mit dem Unternehmen erreicht werden.
- Fortschrittskala
Visualisierung des Fortschritts des Kunden in der Beziehung zur Marke, beim Lernen, bei der Nutzung des Produkts usw. Die Skala soll die Zwischenschritte der Reise darstellen und zum Erreichen des Ziels anregen. Ein gutes Beispiel ist die Skala zur Vervollständigung des LinkedIn-Profils.
- Punkte und Hervorhebung
Mit Punkten kann man seinen Fortschritt überwachen, und eine bestimmte Anzahl von ihnen gegen eine Belohnung oder einen bestimmten Status eintauschen. Abzeichen hingegen sind Symbole, die üblicherweise den Abschluss einer bestimmten Aufgabe oder einen bestimmten Fortschritt anzeigen. Beides, sind Möglichkeiten der Förderung und des Feedbacks in der Gamification.
- Aufsteigen nach Stufen
Die Stufen spiegeln den Fortschritt des Benutzers wider. In der Regel haben sie einen Zusammenhang mit der Belohnung oder dem Status des Benutzers. Je höher die Stufe, desto solider die Belohnung. Meistens wird die Stufen-Methode verwendet, um die Effektivität von Schulungen zu erhöhen. Sie ist aber auch auf das Kundenerfahrungsmanagement anwendbar.
Gamification-Methoden und -Modelle können auf verschiedene Weisen kombiniert werden, um die Effektivität von Gamification zu maximiere.
Gamification im Business
Gamification im Business sollte auf den folgenden Gamification-Prinzipien basieren:
- Belohnung. In jedem Spiel sind Belohnungen für Ergebnisse ein Muss. Diese müssen nicht materiell sein. Die Hauptsache ist, dass sie positive Emotionen hervorrufen und als Erkennungsmerkmal (oder Exklusivität) dienen. Belohnung ist die Motivation bei Gamification.
- Kenntnisse über das Publikum. Welche Art von Incentives kommt bei Ihren Kunden an? Was sind ihre Bedürfnisse und Interessen? Wenn die Belohnung ausgewählt wird, ohne dabei die Zielgruppe zu kennen, kann es sein, dass es nicht funktioniert und die Gamification scheitert. Deshalb müssen Sie, bevor Sie mit Gamification beginnen, eine gründliche Forschung durchführen.
- Der Effekt des Unerwarteten. Ein gutes Spiel muss unvorhersehbar sein. Plötzliche Abzweigungen und unerwartete Ergebnisse sind der Schlüssel, um die Aufmerksamkeit der Kunden zu halten. Deshalb sollte Gamification auch Wahlmöglichkeiten beinhalten - mehrere Varianten der Spielentwicklung, des Status, der Belohnungen, etc.
- Darstellung des Erfolgs. Menschen bevorzugen jene Gamification-Varianten, die über ihre Erfolge berichten können. Dafür werden Status, Badges und verschiedene Attribute verwendet, die in Foren diskutiert oder in sozialen Netzwerken gepostet werden können.
Vor- und Nachteile von Gamification im Business
In einfachen Worten: Gamification im Vertrieb ermöglicht es, viele Punkte gleichzeitig zu erledigen:
- Erregung von Aufmerksamkeit. Bei neuem Publikum wird Interesse geweckt und altes Publikum wird wiederbelebt.
- Ausbau des Segments der Millennials und Zoomer. Menschen unter 27 Jahren sind mit Videospielen aufgewachsen, daher reagieren sie positiv auf das System des Bestehens von Levels und der Errungenschaften.
- Erhöhte Aktivität. Die Folgen sind hohe Algorithmus-Scores. Soziale Medien reagieren gut auf eine hohe Anzahl von Likes und Posts, wodurch Ihr Blog häufiger einem neuen Publikum präsentiert wird.
- Erhöhte Motivation. Die Kunden werden eher bereit sein, mit der Marke zu interagieren und an verschiedenen Aktionen und Events teilzunehmen.
- Gezielte Aktionen. Gamification regt die Kunden zum Kauf, zum Abonnieren, zum Weiterempfehlen oder zu einer anderen Aktion an (Gamification-Ziel = gezielte Aktion).
- Produkttraining. Gamification lehrt die Kunden, wie sie Ihr Produkt nutzen können.
- Positionierung. Meistens ist die Basis der Gamification eine Markenstory. Anschließend können Sie mit Gamification das notwendige Image aufbauen und aktiv fördern.
- Personalisierung. Jeder Kunde wird seinen eigenen Weg gehen können, um Ihr Produkt kennenzulernen oder zu benutzen.
Als Ergebnis können Sie mit Gamification im Marketing und seinen Tools den Umsatz Ihres Unternehmens steigern. Die einzigen Nachteile der Gamification sind das Risiko der Monotonie und die falsche Wahl der Motivation (Belohnung). Beides kann aber durch regelmäßige Updates des Spiels und sorgfältiger Betrachtung Ihres Publikums gelöst werden. Mögliche Nachteile sind also nur Gamification-Fehler, wenn sie falsch verstanden und angegangen wird.
Beispiele für Gamification in der Wirtschaft
- Schlotzsky's
Eine Kette von Schnellrestaurants, die in den USA die berühmten "Schlotzsky's-Sandwiches" zubereiten. Um den Umsatz zu steigern, führte die Kette zwei Spiele ein: The Original Stacking und Scratch & Match. Im ersten Spiel, das jeder auf sein Handy herunterladen kann, müssen Sie aus zufällig fallenden Zutaten, einen essbaren Burger zusammenstellen. Das zweite Spiel ist eine klassische Lotterie, deren Ticket Sie erhalten, wenn Sie nach dem Kauf eines Sandwichs, einen speziellen Code auf dem Kassenbon eingeben. Wenn Sie eines der beiden Spiele gewinnen, können Sie Ihre virtuellen Belohnungen in einem beliebigen Restaurant gegen echte Belohnungen eintauschen.
- McDonald's
Die Fast-Food-Café-Kette veranstaltet regelmäßig eine "Monopoly"-Aktion. Die Besucher erhalten zusammen mit einem Tablett ein Blatt "Monopoly", wo es notwendig ist, eine bestimmte Menge von Karten der bestimmten Farbe zu sammeln. Im Gegenzug erhält der Kunde die Chance, einen Preis zu gewinnen - eine Reise oder ein neues iPhone. So weiß der Käufer nicht, welche Farbkarte in der gekauften Mahlzeit erscheinen wird, deshalb hängt viel von einer Zufälligkeit und Häufigkeit der Einkäufe dort ab. So hat McDonald's die Besucherzahlen und den Umsatz um ein Vielfaches gesteigert.
- Not Your Average Joe´s
Eine amerikanische Restaurantkette entschied sich für eine interne Gamification. Um das Personal zu motivieren und den Service zu verbessern, entwickelten die Manager des Restaurants die App "Muse". Hierbei handelte es sich um ein Bewertungssystem: Jeder Mitarbeiter des Restaurants konnte sehen, wie viele Kunden er in einem Zeitraum bedient hat, wie viel Trinkgeld er verdiente und wo er in der Bewertung der Restaurantkette steht. Die Mitarbeiter, die bei "Muse" ganz oben waren, konnten mit zusätzlichen freien Tagen, Boni und anderen Belohnungen rechnen.
- Duolingo
Eine der beliebtesten App, um Englisch zu lernen. Es hat die folgenden Gamification-Elemente:
- Mechanik der Schwierigkeitsauswahl. Bevor Sie mit dem Lernen beginnen, wählen Sie das Niveau der Sprachkenntnisse. Dabei kann jede Stufe absolviert werden, indem Sie einen Test bestehen und beweisen, dass Sie für ein schwierigeres Level bereit sind (um ihre Sprachkenntnisse zu beweisen). Die Möglichkeit, das Modul zu überspringen, lässt bei fortgeschrittenen Schülern keine Langeweile aufkommen.
- Kämpfe mit den Bossen. Bevor Sie in das nächste Level aufsteigen können, müssen Sie eine anspruchsvolle, komplexe Aufgabe lösen. Das Besiegen eines solchen "Bosses" hilft dem Benutzer, seinen Fortschritt zu spüren und öffnet den Zugang zu neuen Funktionen.
- Icons. Jede abgeschlossene Stufe wird im Benutzerprofil als eindeutiges Icon angezeigt. Auf diese Weise können Sie sehen, was Sie bereits gelernt haben. Gleichzeitig verblassen die Symbole und verschwinden sogar, wenn Sie Ihr Wissen über längere Zeit nicht aufgefrischt haben.
- Emerald Street
Vermietungsunternehmen Emerald Street gamifizierten die E-Mail-Newsletter. Der Rabattierungssatz des Benutzers erhöht sich für das Lesen der E-Mails und das Anklicken der Links. Je mehr Klicks, desto höher die Stufe und desto höher der Rabatt.
- Nike
Die Nike+ Lauf-App zeigt Laufstatistiken an und misst, wie weit der Benutzer in Richtung seines Ziels vorangeschritten ist. Nike+ kann mit sozialen Medien verbunden werden, so dass Benutzer Challenges organisieren und ihre Erfolge teilen können. Je nach Tempo und Laufstil, empfiehlt die App dem Benutzer auch bestimmte Waren.
Gamification im Marketing: eine Checkliste für die Auswahl Ihres eigenen Spiels
Für Neulinge kann es schwierig sein, zu verstehen, was zu Gamification-Mechaniken gehört und was nicht. Jedes Spiel besteht aus einer Reihe von verschiedenen Spielkomponenten. In verschiedenen Kombinationen können sie unterschiedliche Ergebnisse liefern. Wählen Sie 6-10 Komponenten, die zusammen kombinierbar sind, um Gamification zu implementieren:
- Personalisierte Teilnehmer-Profile
- Punkte
- Level oder Status
- Abzeichen (oder andere Bezeichnungen für Teilnehmeraktivitäten)
- Quests oder Aufgaben, die zeitlich oder vom Status der Teilnehmer begrenzt sind
- Geschlossene Contents (nur auffindbar, wenn bestimmte Bedingungen erfüllt sind)
- Laufende (aktualisierte) Bewertungen
- Sammlerstücke
- Virtuelle Währung
- Belohnungen, die gegen Punkte oder virtuelle Währung eingelöst werden können
- Möglichkeit Team zu bilden und im Wettbewerb zu stehen
- Soziale Online-Interaktion
- Kämpfe (Erledigen einer Aufgabe)
- Bosskämpfe (die härteste Aufgabe, die zu bewältigen ist, um im System oder in der Rangliste auf die nächste Stufe aufzusteigen)
- Visualisierung von Prozessen oder Teilnehmern
- Externe und interne Erfolgsmeldungen (einschließlich Social Media)
- Informativer Content, um im Spiel weiterzukommen